вторник, 15 сентября 2009 г.

Мой взгляд на ПиВиПи

Развитие виртуальных развлечений очень тесно связано с виртуальным насилием. Виртуальные миры безнаказанности, виртуальные миры, где конечной смерти нет. Путь в Хаос или древняя скандинавская мечта о пирах в Вальхалле?

Есть несколько способов привлечь людей к PvP, но так же существует не меньше, чтобы попытаться их оградить. Давайте рассмотрим самые распространенные и попытаемся выявить из них плюсы и минусы.

За любое действие в виртуальности игроки привыкли получать компенсацию: помог старушке покормить котят, получи свой стакан молока и 10XP, победил злых разбойников, вот тебе шмотка с главаря, 30 серебряников от стражи и 50XP. В таком ключе протекает взросление персонажей. Рано или поздно он достигнет максимума своего потенциала, но мы сейчас не будет рассматривать эту тему. С PvE составляющей все довольно просто, хотя существует несколько игр, которые попытались пойти другим путем развития, но принцип мотивации все равно остается прежним. Как же мотивировать людей к PvP, но при этом не нарушить такой хрупкий баланс в игре? Ведь в отличие от монстров, которые в любом случае остаются лояльными к виртуальным законам, люди в стремление стать первыми лучшими всегда будут искать способы их обойти.

Например, Марк Джейкобс (Mark Jacobs) генеральный директор EA Mythic считает, что нужно четко разделять умения и вещи для PvP и PvE, о чем не однократно говорил в своих интервью. Правда потом добавляет, что сделать это не так просто.

Вернемся к нашим мотивациям. Когда-то давно, когда миры были суровыми, а люди еще не делились на Casual и Hardcore, победитель получал все. Но виртуальное общество развивалось, многим показалась такая система неоправданно суровой, практически на грани неандертальской эпохи, а PvE составляющая стала слишком трудно восстанавливаемой, чтобы случайная смерть перечеркивала все достижения.

Стали появляться все новые и новые способы подогреть интерес к убийству ближнего своего. Очень большой вклад в развитие этого направления сделала компания Mythic в своей игре Dark Age of Camelot. Игроки получали некий аналог все той же XP за победу над противником и некий аналог валюты, участвовали в непрекращающейся войне, которая сводилась к своеобразному перетягиванию каната. Переходящие из рук в руки замки и шесть реликтов, которые в случае успешного захвата давали бонусы всем игрокам стороны, одержавшей победу. Впрочем, очень большой мотивацией еще служили открытые топы лучших гильдий, лучших в своем классе и лучших игроков. Тщеславие отличный способ сыграть на человеческих слабостях, между прочим, достаточно действенный во все времена.

Есть и другой способ добиться желаемого. NCsoft в своей игре скрестила частичную потерю вещей и опыта, а также возможность доминировать над остальными, которое выражалось в обладание замка, дающего определенные бонусы.

Многие, так или иначе, скрещивают и комбинируют различные способы, чтобы подогреть интерес к PvP. Будь то противостояние фракций, войны за ресурсы, войны за убеждения или территории. Все они являются официальными мотивациями, но есть еще скрытые.

Вернувшись к первому вопросу, который мы задали себе в начале статьи. Ведь не только благородные войны играют в виртуальности, есть игроки, которые получают свое удовольствие оттого, что мешают другим. Такое явление называется griefing, оно встречается во всех играх. Не важно, безнравственное убийство непосредственно игрока, ничем не оправданное с точки зрения игровой механики, кроме самого стремления убить или намеренное стремление помешать в достижение цели. Такое поведение порождает различные реакции со стороны других игроков, но это тот аспект, который так и не научились контролировать разработчики. Несмотря на все попытки, нет однозначной формулы, которая смогла бы оградить игроков. Нужна ли она? Лично я думаю, что нельзя бороться с человеческим фактором, не загоняя всех в очень жесткие рамки, которые могут повредить игровому процессу. Максимум к чему должны стремиться разработчики – это дать игрокам самим решать подобные проблемы, мотивируя достойными вознаграждениями: славой, ревардами или просто осознанием того факта, что нарушитель понес достойное наказание, которое должно быть определенно системно.

В любом случае, стремление людей доказать свое превосходство всегда будет благоприятной почвой, чтобы создавать все новые и новые испытания, которые будет пробовать преодолеть, как пользователи виртуальных вселенных, так и обычные люди, покоряющие горные вершины, или первыми, достигающие ранее неизведанных космических глубин.

Комментариев нет:

Отправить комментарий